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当記事は シレントルネコ投稿祭 Advent Calendar 2024 に投稿したものです。

今回は風来のシレン5における拡大再生産について書いていこうと思います。

記事内容に関するご意見やご質問などありましたら、当記事のコメント欄かあるいは筆者のTwitter(@perticasun)の方にご連絡頂ければ返信いたします。



【シレン5における「拡大再生産」とは?】

まぁ拡大再生産とはなんぞやという話ですね。

拡大再生産とは、抽象的に言えば1というコストを使って2にして活用しようという試みです。
これが出来る代表的なアイテムは例えば身かわし香の壺が挙がります。
壺を守る為に使う杖や札約5~6回分
アイテム枠-1

吹き飛ばしの矢数百本分
アイテム枠-矢束分
たった数回分の対処アイテムを使って、吹き飛ばしの矢を数百本分作れます。
これは殆どの状況において有効な拡大再生産と言えるでしょう。

さらに吹き飛ばしの矢は、
吹き飛ばしの矢

矢がなければ切らされていた他の対処アイテム
というように、他の対処アイテムの減少頻度を減らせる、つまり事実上対処回数の拡大が出来るアイテムでもあります。
シレンのようなリソース管理のゲームにおいて、消費を減らすという行為はアイテムを増やしているということと同義です


そうして他の対処アイテムを使いやすい状態を磐石にすると、今度は回復アイテムの減少頻度が下がります

回復アイテムの減少頻度が下がると、シレンは高いHPを維持したまま安定的な攻略が可能となり、スーパー状態の発生や余裕を持った取捨選択が出来るようになります

スーパー状態が発生したり取捨選択でより質の高いアイテムを選べる余裕があると、今度は矢・対処・回復アイテムの減少頻度を下げれます

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これは分かりやすくシレン5における拡大再生産のサイクルが出来ている構図となります。
矢で杖を1回分増やし、杖で回復を1回分増やし、杖と回復があることで手持ちや取捨選択に自由度を与え、それでさらに矢,杖,草の回数を増やす

シレンというゲームは1回の矢からここまで回っています
そして「シレンが上手いユーザー」は大体このようなサイクルを回せています。


勿論これは吹き矢に限った話ではありません
装備を鍛えればやはり対処・回復アイテムの減少頻度は落ちますし、回復アイテムの引きが多ければ回復と殴り合いをメインにすることで対処アイテムの減少頻度を落とすことも出来ます。

から対処アイテムを生産し、
対処アイテム回復アイテムを生産し、
回復アイテム全体の生産状況を向上させる


引きの偏り次第ではこの順序を柔軟に変えなければなりませんが、これがシレン5の拡大再生産の基本サイクルです。
0を1にして、1を使って2にして、その2を使って全体を1~1.5に引き上げる。これを繰り返して磐石な体制や目的に沿ったプレイングを成しえます。




【「拡大再生産」は何故失敗する?】

こうして産む所だけ考えれば凄く簡単な話ですが、実際には大半の方がこの拡大再生産を上手く回せていません。それはなぜでしょうか

答えは簡単
拡大しか考えていないからです

吹き飛ばしの矢を500本稼いだとしましょう。
しかし500本の内200本しか使わなかったらそれは拡大した意味が全く無い訳です。この300本に使われているアイテム枠は99Fまで手持ちを圧迫し続けます
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たった3枠、されど3枠

原始は保存が特別出やすい訳でもありません。
仮に50Fで吹き矢を500本稼ぎ、3枠潰れていることでアイテム欄がいっぱいいっぱいになって対処を1個諦めたとします。

さて50Fから99Fまで49階層の階層数があります。
このフロア数で一体何回分の対処を損失してしまうのでしょうか?深層は流石にアイテム枠に余裕が出来るでしょうがこの時点では矢は既にメインウェポンではなく、刺さりづらいエリズガゴンイッテツ戦車までいます。
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この場合使えなかった吹き飛ばしの矢×300は、ただただ最後までアイテム枠を食い潰し対処アイテムや回復アイテムの個数を減らす「縮小無生産」という最悪の存在になってしまいます


矢は確かに、対処アイテムの消費回数を減らせます。
しかし矢だけを大量に抱えては持てる対処アイテムが持てなくなり、結果的には大損です

全てのアイテムは「アイテム欄1枠消費」というコストを抱えているわけです
そして矢はあくまで矢としての役割しか果たせません(敵が遠くにいる必要あり,遠距離特技に無力,回復にはならないetc)。

極端な例になりますが、例えばアイテム欄24枠を全て吹き飛ばしの矢99本にしたプレイヤーは強いでしょうか?強い訳が無いですよね
そのプレイヤーは敵が遠くにいなければ対処が打てず、遠距離特技に対して矢で応戦する他なく、体力が減ったら回復は足踏み回復するしかありません。

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吹き矢を過剰に持つプレイというのは要するにこれに近い行為を行っているのです
矢はどこまで行っても矢であり、矢以上にはなりません。矢で持てる対処アイテムや回復アイテムを減らしてしまっている というのはそういうことです。

所持するアイテムのバランスは考えなければなりません。

分かりやすく言えば「拡大再生産」とは、アイテム単体の価値を理解して最大限に活用することで、結果的に所持アイテム全体に良い影響を与えようという話をしているワケ。

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矢の価値はこのくらいで、この札の価値はあのくらい。この杖はあの時に絶対使う
なら矢はn束あれば充分で、杖はこれとこれがあれば吹き飛ばしはいらないな…
という思考の上で、やっと再生産に入れます。

アイテムの持つ今の価値を把握出来ず、バランス良く運用出来ないのであれば、どれほど高尚なアイテムでも貴方の首を絞める存在となってしまいます。

シレン5が上手いユーザーは何故修正値やちからを重視し、吹き矢を無駄に多く持たないのか

その理由がこの思考が出来ているからという訳です。
修正値とちからは常に全体に良い影響を与え、対する吹き矢は活用出来る場所があくまで矢の範疇に留まることを理解すれば、そう難しい考えではないでしょう。


あくまで今回は例として吹き飛ばしの矢を挙げています。
ですが間違えないで欲しいのはこれは吹き矢に限った話ではないということ

アイテムの価値は流動的に変化します

例えば深層では強いが低層では一瞬の安全確保にしか使えない一時しのぎの杖。例えば低層後半~中層で強い不幸の杖。例えば河童フロア前のオオイカリの札

あの階層では何が使いやすくて、その階層ではこれは弱い
という思考を前提にアイテムの価値を考えてください。


当然今までした話の考え方はダンジョンによって変わることは留意。
逃げメインのダンジョンでは修正値の価値は下がりますし、殴りメインのダンジョンでは吹き飛ばしの杖の価値は激減します。
ダンジョン特性を考えた上でサイクルを組みます。



【「"いつでもある"リソース」を理解する】

さてここまではアイテムという不確定なリソースについての拡大再生産について解説してきました。
この項目ではもう少し踏み込んだ"いつでもある"リソースについて考えていきましょう。

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風来のシレンで"いつでもある"物とは、HP,満腹度,ちから,装備品そしてアイテム欄です。
これらはシレンが常に持つリソースです。
このリソースを拡大再生産のサイクルに組み込めるようにします。

ちから装備品については先程書いた通りです。アイテム欄を消費してこれを強くすることで後々のサイクルを軽く出来ます
他のリソースについて触れていきましょう。

1番大きいのはHP
HPは全てに繋がるリソースであり、最も管理の失敗をしてはならないものです。死んだら終わりなので当然ですね。

同時にこれは管理さえ出来たら全てのサイクルに噛ませることが出来るコスパの優れたリソースでもあります


自然回復を上手く活かせるフロアであればこれに頼って進めばアイテムの消費は0です。
身近な例を出せば低層でアイテムを切るプレイヤーなんていません。
この低層の動きを中層以降も出来ればあらゆるアイテムの消費を軽減出来ます

それをこなす為に必要なものが装備でありちからであり、そして満腹度です。

シレン5は最終的に2ターンでHPが1回復します
20ターン(満腹度-2)で10回復、200ターン(満腹度-20)で100回復
死ぬほどシンプルに言えば満腹度20は弟切草と等価であり、満腹度40はいやし草等価です。

そして満腹度や回復アイテムを持つ為に必要なリソースがアイテム欄
このアイテム欄に先程言った「ムダな吹き飛ばし矢」のような無産アイテムを入れないようにすることで、ここに修正値や満腹度に関するリソースを割けます。
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また土塊の杖のような確実に足踏み回復を成立させれるアイテムはこの"いつでもあるリソース"の管理を安定させる最強アイテムです。


兎にも角にも全てのリソースは種類が違っても地続きで繋がっている

だからこそムダアイテムを持ち続けたり、価値の低いアイテムを無理やり使おうとしたり、満腹度を浪費させたりすることは結果的に自分の首を絞める行為になる。
目に見えないような小さいアドバンテージorロスの連続が、貴方のプレイには積み重なっているのです



【総括】

・1つのアイテムで複数の消費を減らそう
・バランス良くアイテムを選んでサイクルを組もう
・サイクルを軽くする修正値やちからは重要
・HPや満腹度をリソースにしよう