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近年シレン5TAの研究・開拓は非常に速い速度で進んでおり、それに伴って新規走者も増えてきました。

本記事では、そんな新規走者の皆様方やイベントに出場して並走を楽しんでみようといった方への攻略記事のようなもの。
過去に作った「退かず止まらず先手を打つ」の記事の方をベースとして作っているので基礎部分はそちらをご覧ください。
記事内容に関するご意見やご質問などありましたら、当記事のコメント欄かあるいは筆者のTwitter(@perticasun)の方にご連絡頂ければ返信いたします。



【目次】

記録狙いと並走の違い
ダンジョンへの理解
"先を見る"プレイ
その階層での"先を見る"プレイ
対処の消費と温存を考える
アイテムの使い方各種
一歩踏むべからず
前準備はしっかりする
練習を通して考える対策
並走走りの欠点



【記録狙いと並走の違い】
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シレン5のTAには2種類の走り方があります。「記録狙い」と「並走」です。

記録狙いについてはおそらく誰もが知っていることでしょう。人力TASを目指すゲームです。運が全て上振れること前提で突き進んでいくアクションゲーム。

では「並走」とはなんでしょうか?
並走とはイベントなどで行われるリアルタイムのレース形式のイベントで、簡単に言えば死ねば死ぬだけタイムロスが発生するゲームです。

ドベ運の引きを食らっても死なない走り方、通常プレイの高速版と表現すると分かりやすいかもしれません。

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当記事でメインとして扱うのはこちらの並走の走り方について。
1位を目指すのであれば別ですが2~4位までならば誰しもが現実的に狙える範囲です。走り方を覚えましょう。



【ダンジョンへの理解】
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上項目では「並走ムーブは通常プレイの高速版」と描きましたが、一つ大きく異なる点があります。

TAの並走ではダンジョンごとに立ち回りを大きく変えなければ生き残ることが出来ません。(当然通常プレイでもダンジョンごとに動きは変えるべきですが)

稼ぎスーパー維持のような汎用的に楽させてくれる要素がタイムの存在によって簡単には出来なくなるからですね。
消費に対して大きいリターンのある稼ぎ(ギタマム狩りUFO狩りなど)は行いますが基本は稼ぎなんて無く床落ちのアイテムを上手くやり繰りして進んでいきます。

床落ちのアイテムを上手くやり繰りする為に必要なのがダンジョンへの理解
ダンジョンへの理解において求められるものはとても簡単。

そのダンジョンの勝ち筋負け筋を把握すること

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殴り合いダンジョンであれば勝ち筋は金食い昼盾,呪い師のような戦闘型アイテムで、負け筋は回復不足対処不足でしょう。

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逃げダンジョンであれば勝ち筋は察知壁抜け,強力な杖といった対処アイテム及びそれの代替品で、負け筋は特殊能力持ちの強力な一手対処の失敗等。

基本的な部分は文字として表せばこんなにかんたん
だけど「勝ち筋をどう使うか」とか「そのダンジョン固有の負け筋が何種類あるか どこまでケアするか」は走者のダンジョンへの理解度によって大きく変わってくる。

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極端な例を挙げればガマラの逆襲オーラの遺跡

強力な装備強い補整を持ったスーパー状態のあり一見すると楽に見える二つのダンジョンですが、事故要素は色々とあるけどここを並走する上で特に大きな負け筋になる要素は何でしょうか?

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答えは簡単、ワナです。

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特にオーラの遺跡ワナが有り得ない程大量に配置されているので分かりやすい。

このような調整不足のダンジョンに挑む際の共通対策として

ワナを踏まない為に倍速持ちの敵が1マス先に居たとしても敢えて一歩歩かず被弾を受け入れる

といった動きがあります。
このようなダンジョン特性を理解した動きの数を増やしていくことで安定度と速度を向上させていきます。
その他にもオーラではラビ階に向けてHPを積極的に増やすとか受け流しの盾を用いたマムルレベリングを行動順問わず出来るようにする等色々と対策あり。

メジャーダンジョン死線の並走で言うなら

・低層のサビワナ対策でサブ装備
・序盤の優しめテーブルを意識して対処アイテムを深層に温存
金食いメイン時は固定店がないからこそゲイズ狩り意識
・ラビ対策の動かずは低層からキープ

あたりは分かりやすく誰にでも出来る対策でしょう。


ダンジョンを理解する』というのは漫然とダンジョンの特徴を並べて記憶するのではなく、ダンジョンの特徴・脅威に対してどう立ち向かうかということ

ダンジョンへの理解不足で負けてはいけません
TA走者ならば当たり前です。



【"先を見る"プレイ】
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ダンジョンを理解した上での対策。これは並走における基本です。
先程上項目で挙げたオーラの遺跡ワナや上画像のかたい仙桃、これは分かりやすくダンジョンの事故要素に対する対策です。

しかしこれらはあくまで局所への対策でしかありません

局所だけではなく全体として生き残る為のプレイングをすることこそが並走のコツ。

回復が足りていない状態で区間1位ペースの速度を出しても全く意味がありません。そんな速度を出しても先に待っているのは確実な死です。
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この所持アイテムの量でこの後補給ほぼ無しでも戦えるか?
この装備でならどれくらい物資を温存出来るか?

これらを考えて巡回する/階段を降りるの選択をすることが"先を見る"プレイであり、並走走りと言われている動き方です。

特に後者の装備による物資温存思考はとても大事。
金食い昼のような強力な装備に限らず朱剛盾に修正値集めたりするだけでも冒険全体で見れば相当な物資温存効果を発揮します。修正値はガンガン盛りましょう

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目の前の敵に対して先手を打ちつつ先の階層を見た物資確保をしていく

短くまとめればこう。通常プレイでやることとほぼ同じですね。

並走通常プレイの早回し,効率的通常プレイのようなもの。
当然ですが通常プレイで赤点を喰らうようなプレイをしてはいけません

TAだからと言って型に嵌らないプレイングをする必要なんてないのです。
もしその上でどうしても型破りなプレイングをしたいのであればまずは基本の通常プレイを覚えてからにした方が良いでしょう。これは記録狙いにおいても同様です

どこからアクセルを踏んでいけば綺麗にゴールすることが出来るかを考えて進む。
如何にしてスマートに通常プレイをこなせるかが並走走りに求められる技量です。



【その階層での"先を見る"プレイ】
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先程の項目では"先を見る"プレイで全体の階層を考えつつ走るやり方について解説しました。
こちらの項目ではややそこから範囲を狭め、1階層における"先を見る"プレイについて書いていこうかと思います。

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階段を降りて次の階に辿り着いたらまず最初に行うのはマップの把握です。過去記事では大雑把に、「残りの部屋はどこにあるか?」と考えろと言いましたがそれだけでは足りません。

そのマップは本当に歩いて良い/探索して良いマップなのか?

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冷静に考えれば誰だって分かることなのにTAになると急に訳分からなくなってクソマップでいきなり一歩を踏み出す走者は結構多いです。

その階層のマップがT字マップ密集型3部屋4部屋マップだと分かったら貴方は一歩を踏み出してはなりません。
そしてマップ判断の為にまず部屋のサイズ敵の初期配置数、(察知系腕輪があるなら)赤点の位置などをよく見ましょう。慣れれば一瞬で判別がつくようになります。

ダラダラと稼ぎ待ちなどで残ったり巡回することもその階では基本的にNG。そんなこと狙おうものならその階層のモンスター全てを殲滅することになります
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例えばこういう連中がいる階層でのT字マップ、長居すべきではありませんよね?

つまり階層を降りて最初にする判断は「このマップ構造で、その階層のモンスターと戦うことは出来るか?」。
当然上記項目で書いた「この残り物資で後の階層生きていけるか?」を基準に巡回するかを決める必要はありますが、レベル2モンスターが登場する辺りからはこちらの判断をある程度優先して進めていきます(収支が合わない為)

中層深層でも戦えるor交戦の少なそうなマップであれば程々に巡回しても良いです。
アイテム全部を拾う意識は必要ありません。1部屋~2部屋ちょっとだけ見たり察知系腕輪で見えた店に寄ってみたりとほんの少しだけ取りに行ってみる意識。

ただし巡回する時は自分の手持ちに何が足りないかを考えて取りに行くこと。

対処が足りない?回復が足りない?ラビ対策が足りない?

回復がないのに対処札の為に回復を捨てたり、アイテム完璧なのに無駄に取りに行くのはあまり良い動きではありません
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これもまた当たり前ですがアイテム破壊敵がいるのであれば低層でも巡回を少なくすることは多々あります。
そこはしっかりと事前の試走で計画を立て、その計画を見つつも「今の装備とアイテムでここを巡回するべきか?」考えていきましょう。ある程度の柔軟さは大事。

交戦時には対処と回復で先手を打つ意識が大事ですがこれは過去記事にかなり詳細にまとめてあるのでそちらをご覧ください。
超簡単に言えば「殴る前に考えて回復切らされる前に対処使え」という内容。

マップの把握

そのマップで戦えるか判断

(交戦中の収支計算や先手判断)

巡回するしない判断

これが並走中の1階層で行われる"先を見るプレイ"の1サイクルです。(このサイクルが大事なのは並走に限った話ではなく通常プレイにも活用できます)



【対処の消費と温存を考える】
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先手を打つ」「先を見る」両方が出来ていてもまだまだ完璧にはなれません。

物資の使い方についても覚えておくことが沢山あります。
大半は過去記事に書いたものですが、ここでも取り扱っていきます。


深層に有用なアイテムを残す工夫をす

装備の基礎値・修正値をかき集める
→冒険を通して地味に効いてくる 低層中層のアイテム消費が大きく減る 武器盾問わず修正値があると消費も抑えられるし判断も迷わない

おにぎりを極力焼きおにぎりとして扱う
→基本30F台くらいまで通用する それ以降は弟切草などの回復ソースを切る

細かく足踏み回復するのもアリ
→記録狙いではまずしちゃダメな行動だけど並走ムーブで回復に不安があるなら充分アリ ただしやるならマップや階層を考えつつやらないと効率が悪い

矢→札→杖の順でアイテムを切っていく
→深層に杖を残せる 確定手段である杖は何よりも大事


アイテムの使い方を上手くする

取捨選択はしっかりこなす
→①に書いた矢杖札の順などを意識して手持ちを循環させていく 次の対処で切るアイテムは常に考えておく

アイテムの価値を把握する
→不幸杖とかは分かりやすく敵レベル2帯の階層が1番輝く 逆に察知が出やすいダンジョンで一時しのぎを雑対処に使うなんてあってはいけない とかアイテムで取れるアドがどれくらいかを考える

アイテムのリスクを把握する
→例えば確実に対処出来る装備や杖札が無い時、ズドン種に未識別札を投げるのは正解?正解な訳が無い 最悪の結果は常に想定する


所持物資をしっかりと把握する

識別はとっとと済ませる
→こんなの基礎の基礎 数階層前に拾った杖とか店で買った良い値段帯の壺とかをいつまでも未識別にしておくことはデメリットしか生まない

その階層で行う識別は丁寧に行う
→草識別する時は常に狂戦士意識でマップ埋めた後か長めの通路、鉄扉の裏などで飲む
→腕輪は識別が大変だけど呪い師が必要とされないダンジョンなら装備して分からないものは大半切っていい 回復腕輪意識で数歩歩いて後は「わ」(高飛びは探してもいいけど並走高飛びは実際強いしそこはお好きに)

壺に何を入れたかどうかは意識する
→そもそも壺は持ちすぎないようにしたい これはタイム意識寄りではあるがそもそも大半の走者は壺を抱えると中身を覚えてられないしそのせいで結果的に損害を受けがち

どこで使うアイテムかを考える
→その何本も抱えている土塊の杖、果たして使い所がありますか? 用途の絞られたアイテムを嵩張らせる必要はない 価値を把握してどの場面で使いどこで捨てる段階になるか意識して管理

長々と付け加えたりして説明していますがこの3つのポイントは並走走りにおける超簡単なコツです。結局通常プレイと意識するべきことはほぼ変わっていないですね。
これらの基本は"絶対に"身につけましょう。



【アイテムの使い方各種】
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上記項目でなんとなくはアイテムの切り方のイメージについて把握出来たでしょう。続いて当項目に記載していくのは「具体的なアイテムの使い方」。

とはいえこれはダンジョンによって大きく差が出ます。
ですが並走に用いられるようなダンジョンは大体が殴り合いが出来る構成のものなので今回は基本的にその類のダンジョンでの話にしましょう。

先程書いたように基本となる切り方は矢→札→杖。しかし土塊の杖のような一本持っておけばそれで良いような例外もあり、そもそも杖の使い方が通常プレイ以上にしっかりしていないと札に負ける時もあります。
全ての対処アイテムについては流石に語れませんが、ある程度頻繁に使うものや特殊な枠のものについては具体的な使い方・切り方を知っておいた方が良いでしょう。


[石・矢]
基本真っ先に消費されていくもの。距離が離れていなくては意味が無いので視界明瞭か不明瞭か、察知系腕輪の有無などで使える頻度はかなり変わる。
ただ無作為にこれら投擲アイテムを使うのは愚策で石矢+殴りで倒せないなら素直に殴り2回と足踏み回復で済ませたり札杖を切った方が良かったりもする。全てはちから次第でちからが低い時は矢の使用本数を増やす

扱う際はしっかりログを見て敵の残HPがどれくらいか感覚でも良いから計算すること。計算したりあるいは実際に戦って石矢の恩恵が感じられなかったのであればそこで石矢を使う必要は無い。ちなみに普通の石はいいとこばくだんウニ種の調整や上位マムル種対策にしか使えないので仮に持ち歩くのであればデブータの石となる。

TA並走で且つ身かわし香がないのであれば飛び道具の枠は2つあっても構わない(木矢+デブ石,木矢+鉄矢など)。これをしっかりと低層~中層にかけて使っていって消費を抑えるのも並走走りの重要ポイント。


[睡眠の札]
持続ターン6は長いようで一瞬で過ぎ去ってしまう。モンスターの行動は完全に封じられるし睡眠させるからタイム消費も少ないけど上位ラビ種の居る階層のようなタフなモンスターが跋扈しているフロアだと1~2体処理出来れば良い方
低層のアイテム破壊敵や中層や深層の対単体・対2体程度の戦闘を低コストに済ませるために使うのが基本運用。

ただしこれはどの札にも言えることだが、一枚でも持っておけば後は合成しないでも勝手に集まっていくので持ち運びの難易度はかなり低い。睡眠札2を捨てて魔道の杖5を拾ったとして、その後睡眠札3が来てしまったら最初に捨てた睡眠札2と合わせて対処5回分のロスになる。これは結果論に過ぎないがそういった結果論でのロスは極力減らしていくべき。

目の前の敵を手軽に対処出来る札に限った話だが、並走であれば程々に札のアイテム枠は用意して使っていくと楽。中層以降でもし手持ちがいっぱいいっぱいになったら捨てることも考えて良いけれど、捨てるくらいならその前に手持ちがいっぱいであることを意識して先に使っていきましょう。


[空振りの札]
こちらは持続ターン10と長いが能力を封じることが出来ない。基本的に脳筋敵に対して用いる札となる。低層ではかなり価値が低いが中層以降の殴り合いがきつくなってくる階層では主力になれる。
意外と厄介な能力持ちが同居しがちなラビ階層では頼りづらい札。それ以外のフロアの脳筋敵に対しては魔道の杖を使う前にこれを使っていこう。


[混乱の札]
持続ターン20と圧倒的な長さを誇り能力も封じることが出来るがシレン5のモンスターはやたらと混乱したフリでこちらを殴ってくるのでこれも上位ラビ対策としてはやや不適。
睡眠空振り混乱の札は上位ラビ対策よりも道中の物資温存に使う方が基本的な使い方(というか札というジャンル自体並走のラビ対策にはややリスキーだが)


[鈍足の札]
持続ターンこそ永続だが即座に無力化できる訳ではない通路でもやや使いづらく用途が限られた札。正しい使い方は対多数に遠距離からぶつけることだけどそういう状況はあんまりない。当然ラビ対策にも不向き。
対単体に魔道鈍足代わりとして使うのが最も現実的な使い方睡眠空振り混乱の三大低コスト札よりも一段格落ちする分、より簡単に使っていって良い(当たり前だけど他がないなら残す)


[魔道鈍足の杖]
一見すると似た杖だが用途は明確に違う。
魔道の杖は基本的に「目の前の敵の行動を確実に妨害したい時に使う杖」
鈍足の杖は「対多数相手の足並みを乱すマゼルン合成・通路に逃げ込んで後続の足止めをする杖」

用途の種類でいえば鈍足の杖は圧倒的に多く魔道の杖の方が不便にも見える。けれど"通路の対面で使いやすい"というのは魔道の杖の圧倒的な強み。逆に鈍足は用途を理解してないと魔道の杖の下位互換だしちゃんと使わないと効果が薄い。

鈍足の杖(札)
①対多数の足並みを乱してタイマンに持ち込めるようにする
②マゼルン合成で使う(並走なら鈍足+札で合成するのがベターではある)
③複数モンスターがいる時などに通路に逃げ込み先頭の敵を鈍足にして足止めさせる
(④混乱で殴られたりワープでもう一度出会い頭喰らう可能性のある、魔道ではダメな危険能力敵を確実に処理する)

この4つがメインの使い方。通路で目の前の敵に使うのもありなんだけど、 一歩一歩引いて殴らないといけない都合上タイムロスするし挟まれる可能性ワナを踏む可能性が出てくるから若干魔道に劣るといった感じ。

個人的には「普通の構成のダンジョンで合成して深層へ持っていくなら魔道」「視界明瞭察知ダン逃げダンなら鈍足優位」。


[かなしばりの杖]
最強の杖では決してない。何せこの杖通路で使えない単体しか処理出来ない+通路で使えないという扱いづらさを持ち大体は泥棒か深層に抱え込んでラビイッテツ戦車を止めるのに使われる。
合成して束ねる価値は間違いなくあるけど低層では結構使い方に困る。鈍足みたいに後続の敵を足止めする用途もしていいけど金縛りを持つ理由ってそういうのじゃないよねっていう。

とはいえ緊急時には最も安定性が高い杖であることは間違いない。この杖をどれほど使わずに深層に持って行けるかはシレンの上手さが問われる。鈍足でいい場面とかで無駄に使わない。背中がない時は回復用に使うことも考え、もし回復用に使うのであれば部屋の構造を見てやるやらない選ぶ。


[一時しのぎの杖]
ダンジョンの察知入手率によって使い方が大きく変わる。ここでは察知がそこそこ入手出来るダンジョンであることを前提として書く。
簡単に言えば使ってはいけない杖。これを対処で切らされるようであればその前のどこかで二流三流の選択(かドベみたいな引き)をしている。

当たり前の話だけど深層に一時しのぎの杖を残すことで取れるタイムアド+安定性を上回るものは無い。嵩張ってしょうがないけど壺に入れてもロスになりづらい杖だから保管して持っていく。
察知がないならこの杖はかなしばりの杖と同じ緊急時杖って枠に入る。でも階段上からどかす為にもう1個対処が必要な"二度手間の杖"でもある。

察知がなくても水上・空域マップでの身代わり+一時しのぎ(水上浮遊敵が階段位置を教えてくれる)や、痛み分け+一時しのぎ(水上浮遊敵に両方振れば階段の方角がわかる)のようなお手軽階段サーチネタは知っておくとタイムに繋がる。似たネタでは上位ラビや上位ドラゴンにバクスイ+一時しのぎで階段サーチってのも考えたけどあんまり現実的ではない。一応参考程度に記載はしておくけどこっちは多分やらない方が良い。


[吹き飛ばしの杖]
水上空域マップがあるなら事前に持っておきたい。それとマゼルン合成をする上では鈍足の杖より有効(狭い部屋ではやりづらいがそれは鈍足でも変わらない)

でも基本何本も持ったり合成する価値は薄い。用途が少なすぎる対処アイテムは無駄に持たずに使い捨てることも大事。とりあえず1本拾っておくけど枠に困ったら捨てられることで有名。
直線の通路であったり部屋の出入り口なら鈍足の杖の後続足止めのように吹き飛ばして距離を離して歩いて追跡を切る使い方も出来る。通路で対面している時に使うのはあまりオススメはしない(狭いマップが多いシレン5ではすぐに敵が連なる為)


[封印不幸の杖]
全く違うように見える二つの杖だがどちらも能力持ちの敵に用いることが多い。そして主に低層~中層で輝いて深層までに使い捨てられている
並走では低層のアイテム破壊敵に対してお手軽に使える対処アイテムというのは非常にありがたい存在。不幸はにぎり変化ノロ姉などに対して異常に強い。魔道の杖を使うくらいであれば封印不幸を持っていこう。

ただし不幸の杖は旬が結構短くレベル3や4にモンスターが出る階層になると2回以上使わないと効果が薄くなる
簡単に言えばどちらも合成して持っていく価値の低い使い捨て型対処杖。これらの杖や矢・安い札をどれだけ低層で擦り倒していけるかが並走安定の立ち回り。


[土塊トンネルの杖]
基本的に一本持っておけば良い杖。(トンネル個人差あり)主に泥棒や地形加工による足踏み回復に使用。

土塊の杖は対処アイテムとしても使えはするがやや状況が限定されるので使うとしたら深層で他の物資をケチりたい時くらい。ただし原始に続く穴のような露骨に回復をケチられるダンジョンや回復アイテムが少ない引きの時は多少重視しても良い。また呪い師の腕輪を扱う際は並走の場合徐々に封印数を増やしていくのでたたりワナの調整に使える土塊の杖は重要度を上げたい。

トンネルの杖密集マップ中規模ハウス一通マップ青扉大迷路と対処出来る幅はかなり広いのでこれらを警戒するのであれば多少多めに持っても良い。ただし腐りやすいことは意識しておく。


[すばやさ無敵草]
これと回復系は抱えるだけ抱えて良いアイテム。基本的にどの状況も対処出来る。特に言うことなし。
すばやさ草は単体でも充分強いしラビに呼ばれた時は安全に札を使うことの出来る数少ない手段。


[回復アイテム各種]
これの使用可能回数は常に意識する。これが少ないのであれば先手の対処や足踏み回復の量を増やし、これが多いのであれば多少なり対処アイテムをケチって殴って進んでも良い。
回復アイテム各種の残量は常に対処を切る切らないの判断に影響する。できる限り低層では切らないように。


[あかり予防の巻物]
ダンジョン次第で価値はかなり変わる。でも上位おばけ大根種が出ないダンジョンなんて殆ど無いので99Fダンジョンならまず持っておきたい。

消費順は当然予防→あかりあかりが無くて予防も1枚しかない時は

    ①察知系腕輪を持っているか?
    ②大根に当たりづらいマップ構造(大きい部屋が多い)をしているか?

で考えて使うか決める。
その後に出てくるゲンナマゲイズのことも考えるなら予防が2枚あっても②を基準にして使わないのもアリではある(ただし復活所持は前提)

ガラ魔道士種も超危険生物なので「上位大根階層までに察知を引ける確信がある」とか「予防巻を祝福する手段がある」のであれば該当階層で切るのはあり。

単純な能力発動確率の順で並べると

ガラ(近64%遠47%)>上位大根(近遠25%)>ゲンナマ(近43%遠18%)>にぎり親方(32%/元締18%)

この中で自分がよく事故るものを選んで予防で潰していきたい。イッテツ戦車ラビ以上の脅威度を感じるのであればあかりでも良い(そんなことは滅多に起きないだろうが)


[ンバマかもしれないアイテム未識別押す壺]
前者に関しては正直言えば持っても良いというのが個人の感覚。ただし使う際は「それがンバマであっても良い場面 かつ先手状況の際」に使うこと。
HPがいっぱいあったりちょっと強い程度の脳筋1体との対面状況であったりで使う。石矢杖札に化けている奴はセットで判別出来るので拾ったら即セットで確認。整理する前にやっておこう。

後者に関しても背中の壺である確信がないなら弟切草いやし草が切れる前に確認しておかなければならない。これ出来てない人多い(何故か大体背中引くけど)これもンバマと同じく「それが魔物やトド壺でも問題ない場面」で使っておきたい。階段上でHPが減っている時とかに押しておくのがベター。


[金食い虫こん棒]
並走で一位を取りたいなら基本的にメインで良いけど低層で入手して店があんまり出てないor所持ギタンが全然ないのであれば印にしても充分過ぎるほど強い。
何故かと言うとこれをメインにしてもしっかり育ち切っていたりちからや修正値が盛れていない限り一撃には出来ないから。そして低層から2確なら印でも構わないし泥棒分のタイムロスも減る。スーパー状態の時とかは差がつくけどそれ以外はそんなに大差ない。

死線であれば90分~90分切り範囲であれば金食い印でも私は問題が出ないと思っています(逆に固定店のある原始並走はメイン一択)そこから80分を切ったりするような絶対に勝ちたい目標なら金食いメインじゃないと非現実的になってくるという感じ。
記録狙いの金食い印判断は有り得ないことですが、並走なら印でも充分強いです。


[攻撃の盾・捨て身印]
こちらも火力要素だけど残念ながら入れない方が良い。記録狙いですら金食い呪い師とセットじゃない限り入れられないのに並走で入る訳がない。
並走では呪い師との組み合わせは不可能に近いので金食いメイン且つ察知系腕輪と組み合わさった時にのみ入れて良し。その組み合わせが揃ったら並走では最速確定だし何なら記録狙いまで出来る状態です(並走で記録狙いなんてしないでしょうが)

そうでない場合は確定数が殆ど変わらず仮に軽減盾をメインにしていても戦闘収支が大きくマイナスに傾きます。ちからや修正値が大量に盛られていても捨て身印ではレベル4モンスターには2確かかることが大半です。余程回復が有り余っていない限りは諦めましょう。


[呪い師の腕輪]
記録狙いでは一気にドカドカ封印して9割~10割会心にする危険物だけど並走では少しずつ、少しずつ道具封印の数を増やして地道に戦力強化していく腕輪。2つ揃うことは稀だけど並走ならシングルで封印アイテム数個でもそこそこのアドを取れる。安定を目指すのであれば大量に封印することはやめましょう。MH引いて詰みます。

ちなみに封印個数が少なくなる関係上記録狙いでは有り得ない戦神印との組み合わせがかなり良く、印だけで封印アイテム3個分前後の確率上昇の役割を果たしてくれる。
とはいえこれに頼らざるを得ない時点で結構危ない引きをしていると思うので確率上昇の誘惑に負けず物資や回復アイテムを蓄えていきたい。片手が空いているのであればこれを探すのはそこそこあり。

--戦神印+呪い師確率--
戦神印+01封印→0.337    33%(差+18%)
戦神印+02封印→0.376    37%(差+17%)
戦神印+03封印→0.415    41%(差+16%)
戦神印+04封印→0.454    45%(差+15%)
戦神印+05封印→0.493    49%(差+14%)
戦神印+06封印→0.532    53%(差+13%)
戦神印+07封印→0.571    57%(差+12%)
戦神印+08封印→0.610    61%(差+11%)
戦神印+09封印→0.649    64%(差+10.1%)
戦神印+10封印→0.688    68%(差+8.8%)
戦神印+11封印→0.727    72%(差+7.7%)
戦神印+12封印→0.756    75%(差+5.6%)
戦神印+13封印→0.805    80%(差+5.5%)
戦神印+14封印→0.844    84%(差+4.4%)
戦神印+15封印→0.883    88%(差+3.3%)
戦神印+16封印→0.922    92%(差+2.2%)
戦神印+17封印→0.951    95%(差+0.1%)



【一歩踏むべからず】
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倒れたらその分だけロスとなる並走を走るのであれば無駄な一歩は極力踏んではいけません(記録狙いでも同じだけど)

アイテムの上、部屋の出入口、既に歩いたマスの上、損害の少ない見えているワナ、一度敵と戦闘したマス…

ワナのないマスを意識して歩きましょう

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アイテムが落ちるマスにはワナがない」ということを覚えておけばこのようにアイテムを投げて遠距離マスや複数マスのワナを確認することも簡単。

ワナチェックの手法は素振りめぐすり草だけではありません。
ワナチェックに限った話ではありませんが、様々な小技や知識を組み合わせてより良い攻略方法を探していきましょう

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"ワナを踏まないようにする"という点ではマゼルン合成のやり方も意識したい所。マゼルン合成は貴方が考えているよりも遥かに危険です

マゼルン合成時は装備が外れていたり使える杖が1種類減っている

手段によってはマゼルン種を引き連れて歩かなければならない(時には不明瞭の通路を)

レベル2以降のマゼルン種は常に危険なモンスターと同居している

並べて挙げ連ねてみれば事故の元になる要素しかありません。そしてTAで焦ったマゼルン合成をすると大体このどれかの要素に引っかかって死にます

一つ一つ丁寧に解決策を考えてみましょう。


> マゼルン合成時は装備が外れていたり使える杖が1種類減っている

これで困ることは他モンスターの乱入及びワナによる"想定外"。
身代わりの杖を合成中に別のマゼルンが徒党を組んで来たとか移動杖を混ぜている最中にゾウが来たとか。

最も簡単な解決策は「マゼルン合成を脳死でやらない」。
マゼルンが見えたらすぐ合成に移るんじゃなくて敵の往来が多い部屋かどうか考えたりアイテムを投げ入れた後の想定外に対処出来る物資を持っているかをチェックする。
危なそうな場合はマゼルン合成を見送るのも選択肢の一つです


> 手段によってはマゼルン種を引き連れて歩かなければならない(時には不明瞭の通路を)

主に鈍足系の手段を使う際の話になります。部屋を歩けばワナで即死が見え通路を歩けば挟まれて対処を切らされる。
ワナ即死が痛すぎるからベターなのは通路での合成だけどこのゲームすぐに挟んでくる。

場所がえの杖すばやさ草のような自己強化、ゾワゾワの巻物のような範囲系のアイテムが無い場合はマゼルンに飲み込ませ終わった後札などを使ってその場で処理した方が安定します
部屋内で他敵と一緒にいれば札巻き込みを狙えるのでそれも安定択の一つ。

こちらにおいても言うことは同じです。
危なそうなら合成は控えましょうその印は並走で冒険失敗してでも入れたい印なのですか?


> レベル2以降のマゼルン種は常に危険なモンスターと同居している

ダンジョンにもよりますがガラ中流とかゾウとかハチとかバクとかが対象。

これへの解答は上記二項目に書いてありますね。
部屋を見て通路入るか札巻き込みする決めて想定外に対応出来る物資があるかを基準に動きましょう無理そうならやめましょう。


配信を見ていると多いのは無駄に何度も合成を重ねてマゼルン事故の可能性を高くしているパターン
物資が圧迫していたりどうしても合成しなければならないものがあるのならともかく、リスクをケアしないマゼルン合成は冒険失敗に繋がる危険択です。

一歩で死にたくないのであれば危険な作業の回数は減らしましょう



【前準備はしっかりする】
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ダンジョンへの理解先を見るプレイアイテムの使い方 これらを覚えたなら後は本番に向けてこれらの練度を上げていくだけです。

練習は程よく記録狙いと適度に切り替えつつこなすと効率的。
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並走練習だけでは操作・判断速度はあまり上がらないので定期的に記録狙いでウォーミングアップしましょう。

これは後の項目でも書くことなのですが、並走走りは記録狙いと同じかそれ以上に基礎速度で差がつきます

巡回階層が増えてアイテムも沢山あってメニューを開く回数もかなり多くなる。この積み重ねが非常に大きい
そういった意味で並走というレギュレーションはとても残酷です。

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基礎速度の速い走者ならダラダラと50Fまで巡回しても全く問題なく99F100分切りが安定してしまうし逆に遅い走者であれば切り詰めなければ強引きしても他に追い抜かれてしまう

では基礎速度の遅い走者が勝てないのかと言われれば決してそうはなりません

ダンジョンを理解して先を見て正しくアイテムを使うことを徹底すれば必ず判断速度は向上します。
基礎速度に含まれるのは操作速度判断速度。この二つの内一つでもあれば並走では充分に戦っていけます。

シレン5の基礎を覚えて判断速度を上げましょう


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それと操作速度に関わらずダッシュの使用頻度はある程度考えておいた方が良いと思います。

何故かと言うとダッシュは操作速度に影響されずに速度を出すことの出来る要素だから。

当たり前ですがダッシュは上位走者が使っても非TA勢が使っても速度に差がつきません。操作速度もダッシュの速度には全く関係しません

私が言いたいことはつまりこうです。

基礎速度が遅いのであればダッシュで追いつけ

別に歩いてTAをするのが悪いプレイという訳じゃない でも歩くなら判断速度は最速クラスじゃないとまず他の人にそこだけで大きく遅れを取る
でも何にも考えずにダッシュというのもダメで、そんなことしてたらいきなり部屋に入ってきたモンスターから損害を受けてしまう。
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歩きとダッシュは使い分けましょう

壁やアイテムがあるならそこでダッシュは止まる 部屋内でダッシュするならそこを意識しつつ走る。歩きでちょっと調整してダッシュの距離を短くしたりもすると良い。

察知系腕輪があるならマップを凝視してダッシュ出来る所を探し続ける。察知なし通路はどうせどんなにケアしても出会い頭食らうので割り切ってダッシュしても良い。

走っても良い場面・走ってはいけない場面の見極めをつけてダッシュを使うのがTAの動き方です。


ある程度は個人差もあるだろうしこのダッシュ頻度について文句が出る人もいるとは思います。
しかし私はダッシュで取られるマイナスよりもダッシュしないことで出てくるタイムロスの方が大きいダッシュで出たマイナスは判断面や物資管理で打ち消せると思っているのでこのような走り方を推奨します。



【練習を通して考える対策】
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色々と私なりの攻略法を書きましたが死ぬ時は死にます。死ななくてもタイムが出ない回も走り続けていれば沢山出てきます。

そういった回からは積極的に学習していきましょう

どうして負けた?
→対処不足?回復不足?
    対処がないなら無いなりに殴りと足踏みの頻度を増やす
    回復がないなら先手対処の頻度を増やす

→モンスターの能力による事故死
    並走なら見渡すは使うべきだし本当に何回やっても事故起きる相手ならあかりを切るべき どのモンスターでよく事故るかを覚える

タイムが出ない
→どの階層で1F1分を越えている?(階段運は抜き)
    店の見方やマップ巡回の効率は良いか等よく見る
    無駄なことは本当にしていない?自身の選択のリスクリターンを考えて後で減速してしまうようなアイテム消費をしているかどうか

→どの対処で迷っている?
    対単体で迷うことなんて物資不足しか無い 物資不足なら考えるべきは対処の質ではなくそれまでの過程
    対多数で迷うなら対多数手段を先に決めておくべき 持ってないなら仕方ないけどすば草や札なら一度は見つかる筈

このような"学習"を通した後ではなくプレイ中に行い、自身の選択に反映し冒険に適応することが出来るのが「上手い走者」。

良くない学習として多いのは局所的な部分や引きの質しか見ていないパターン

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たとえ通路出会い頭の1回で杖1本復活1枚消えても滅茶苦茶大きな損害になることは基本無い。(復活は割と痛いけど)

それに比べて、

矢で済む所を杖札切っている
何度も何度も通路に入って(入らされて)出会い頭受ける
無駄に歩き回ってワナ踏む

これらを繰り返している方が圧倒的にダメージは大きい

当然それは引きにも言えることで引きが神でもプレイが良くなかったり平均的に階段が終わっていれば全て帳消し
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振り返るのであれば局所以上に全体を見ましょう
もし対処の判断面で成長がつっかえているのであれば、あなたの見るべき箇所は1回の対処の正しい・正しくない以上に全体を通しての対処の使い方です

一度の局面よりも全体の動き方で「どの部分が上手くないor遅い」を大体のイメージでいいから振り返って次に繋げましょう。



【並走走りの欠点】

最後に当記事で解説している「並走走り」の欠点について。

並走に慣れた上位陣以外は順当にやると実力通りの結果しか出力されません(上位陣は引き勝負)

これが良いことなのか悪いことなのかは個人の解釈次第ではありますが、もしも貴方が絶対に1番を取りたい・あるいは誰かに絶対に勝ちたいのであればこの記事にある走り方だけでは難しいかもしれません。

基本部分はこの記事にある内容だけでも平気でしょうが、時には記録狙いのような動きも取っていく必要が出てきます

特に覚えておきたいのは「上位走者は深層でもほぼ減速しない」点。
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彼らの勝負は低層~中層時点の引きの質50Fまでのタイムで殆ど決まります。そして基礎速度も上等な人間ばかりなので速度だけで追いつくのも不可能に近いと。

もしそこで勝ちたいのであれば貴方は上位走者に無い部分で彼らを追い詰めなくてはなりません。
低層~中層部分しかありませんね。

劇薬のような言葉を投げますが、
本当にどうしても彼らを抜き去りたいであれば止まってはいけません。勝ち筋が見えたらその瞬間から進み続けましょう

記事の根幹を否定するような内容ですが現実にある実力差を覆すのであれば走り方の土台からひっくり返さなければならない時もあります。
オススメは全くしません。来ないでください



ここ1年で並走イベントも増えてきたし自身も並走に参加するようになったのでこういった記事を書かせていただきました。

昔からTAに限らず安定勝負が好きで並走形式の走り方はとても私に合っていて、それ故にこうして文字に纏めようと思い立った次第です。

並走走りのスキルを上達させて楽しくイベントに参加しましょう。